Bolognai folyamat

Hogyan lehet a hallgatókat motiválni? Miként lehet rugalmasabbá, hatékonyabbá tenni az oktatást? Hogyan lehet biztosítani az egyéni tanulási utakat és a hallgatói autonómiát a felsőoktatásban? Miként lehet informatikai végzettség nélkül is hatékonyan használni a web 2.0-ás eszközök nyújtotta tanulásszervezési, tanulás-módszertani, tananyag-készítési lehetőségeket és hogyan lehet a gamifikáció/játékosítás eszközével a hallgatókat aktív közreműködésre, jobb teljesítményre ösztönözni? A Tempus Közalapítvány „Online tanulás-támogató eszközök és gamifikáció a gyakorlatban” című kurzusán egyetemi oktatók ismerhették meg egy játékosított kurzus módszereit a „hallgatói” oldalról. Ennek tapasztalatiról ír Hajba László, aki a kurzus játékosításáért / gamifikálásáért volt felelős.

A Tempus Közalapítvány 2015 májusában felkért az Európai Felsőoktatási Térség reformja projekt keretében szervezett „Online tanulás-támogató eszközök és gamifikáció a gyakorlatban” című kurzusának gamifikálására. A kurzus felsőoktatásban dolgozó oktatóknak kívánt IKT módszertani eszközöket bemutatni, amelyeket a résztvevők majd saját kurzusaik során használhatnak. A kurzus egésze – az egyes IKT eszközöket leszámítva – a Google+ közösségi felületen zajlott. A kurzus játékosítása során szempont volt, hogy növeljük a résztvevők aktivitását, szemléltessük a játékosítás módszertani megfontolásait és megmutassuk a platform (Google+) erősségeit és gyengéit egy játékosított online kurzus kontextusában.

A kurzus megpróbált szimulálni egy hagyományos egyetemi kurzust, ezért végsősoron mi, a szervezők dönthettünk az értékelési eszközökről és módszerekről. A játékosított elemek célja az ösztönzésen túl a résztvevők viselkedésének szabályozása volt, ahogy ezt majd az egyes elemeknél külön-külön látni is fogjuk. Az elemek leírásánál nagyrészt Rab Árpád (2013) terminológiáját fogom használni, ez megtalálható az Oktatás-Informatika folyóirat honlapján.

A kurzus gamifikált értékelési rendszerének tervezésénél elsődleges szempont volt, hogy minél több játékosított elemet be tudjon mutatni. Ebből következik, hogy jelenlegi formájában leginkább demonstratív célokra alkalmas. A módszertani megfontolások az egyes elemeknél indokoltak ugyan, de az elemek együttes használatánál nem minden esetben. Jelenlegi formájában ennek a rendszernek a használatát nem ajánlom.

AZ ÉRTÉKELÉSI RENDSZER

A rendszer alapját egy pontgyűjtő-mechanizmus adta. A résztvevők feladatokat hajtottak végre, amelyekért pontokat kaptak, az összegyűjtött pontok alapján pedig a kurzus végén kétféle elismerő oklevelet szerezhettek. Az oklevelekhez szükséges összepontszám a mindenki által elérhető elméleti maximum alapján került kiszámításra:

Megfelelt oklevél: 550 pont

Kiválóan Megfelelt oklevél: 800 pont

A résztvevők háromféle tevékenység után kaphattak pontot: Feladatok, Bónuszok és Kihívások.

A hét nagy feladat mindegyike valamelyen tananyagrészhez kapcsolódott, így ezek a feladatok adták a kurzus törzsét. Mindegyikért maximum 100 pontot lehetett pedig kapni. A feladatokat két szinten lehetett beadni. Az EZÜST szintű teljesítés (50 pont) azt jelenti, hogy a résztvevő megismerkedett az adott eszköz általános használatával. Az ARANY szintű teljesítés (100 pont) során plusz feladatokat kell végrehajtania, amelyek a témában való elmélyülését segítik.

Ez a fajta szintbontás lehetővé tett bizonyos szintű szabad választást és differenciálást a résztvevők számára, ugyanakkor egyszerűbben pontozható, mint egy komplex értékelési séma ahol 0 és 100 között kell értékelnünk és indokolnunk.

A feladatokhoz köthetően gyakran bónuszpontokat is szerezhettek a résztvevők. Ezeket általában kihívást jelentő, az adott eszköz komplex vagy aprólékos megismerését igénylő tevékenyégekhez kötöttük.

Íme egy szemléletes példa egy feladatra:

1. Feladat: A kacsa

EZÜST (50 pont): Rajzoljon egy kacsát!
ARANY (100 pont):  Rajzoljon egy kacsát és rajzoljon legalább 4 másik tárgyat vagy élőlényt, melyek Ön szerint hozzátartoznak egy kacsa életteréhez!
BÓNUSZ (10 pont): Adjon nevet a kacsának és színezze ki a képet legalább 3 színnel!


Ez egy tipikus ‘appointment-mechanic’, melynek célja, hogy visszacsábítsa a résztvevőt a felületre egy általunk megválasztott időpontban. Ennek sok célja lehet, legtöbbször csupán annyi, hogy ne felejtkezzen el a kurzusról és ha már a felületen van, talán be is ad pár feladatot vagy legalább körülnéz.
A kihívás esetében azonban a pontot csak egy ember kapja meg, ezért fontos, hogy ne adjunk se túl sokat, mert a többiek igazságtalan előnyként érzékelhetik, se túl keveset, mert úgy nem motivál eléggé. Nem minden kurzus hangulata bírja el ezt a játékelemet, ezért érdemes óvatosan bánni vele, hiszen sokszor a szerencsén/véletlenen múlik, ki tud részt venni benne. A fő feladatokon túl határidős tevékenységekkel is lehetőség volt pontot szerezni. A kihívások lényege, hogy egy általunk előre meghatározott időpontban feltettünk egy kérdést a felületen. A kihívásért járó pontot az a résztvevő kapta, aki elsőként válaszolta meg helyesen a kihívásban feltett kérdést egy hozzászólás, azaz comment formájában.

A kurzus két bevezető videó-előadással indult, amelyekben az előadó kérésemre elrejtett egy fényképet. Ez a fénykép csupán pár másodpercre villant fel a videóban, később pedig sem az előadó, sem mi szervezők nem tettünk róla említést. Előfordulhatott volna, hogy a résztvevők maguk kezdenek beszélgetni a felületen arról, miért volt ott az a kép és mit jelenthet de nem így lett. Nagyjából a kurzus felénél aztán kiadtunk egy bónusz feladatot a képpel kapcsolatban:

Bevezető videóelőadásainkban elrejtettünk két fényképet, amelyek egy rövid időre felvillannak a videóban. Találja meg ezeket és írja le, hogy Ön szerint mire utalnak a képek, miként köthetők az előadás témájához?

Ez a feladat több célt is szolgál. Remek lehetőség a pontszerzésre, motivál arra, hogy a résztvevők újra megnézzék a videót és ezáltal reflektáljanak a kurzus eddigi eseményeire (a kurzus felénél jártunk), ill. ösztönözze azokat, akik eddig még meg sem nézték a videót. Ezt a játékos elemet nem csak képekkel, hanem idézetekkel, nem létező kifejezésekkel is meg lehet csinálni.

Sokszor probléma az online kurzusoknál, hogy a részvevők a kurzus végéig halogatják a feladatok beadását, így az összes feladat javítása egyszerre szakad az oktatók nyakába. Ennek kiküszöbölésére lehet jó ösztönzés egy határidős bónusz, amit mi ARANY BÓNUSZ-nak neveztünk. Az első három feladat kiadása után meghirdettük, hogy amennyiben valaki a megadott határidőig beadja mind a három feladatot arany szinten érvényesen, az 100 arany-bónuszpontot kap. Ezzel a módszerrel sok esetben bátoríthatjuk, hogy a résztvevők kövessék a kurzus alakulását és bizonyos fokig a javítással járó terhelést is szabályozhatjuk.

Szintén a javításhoz és a hallgatói aktivitáshoz köthető elem a BOOSTER (pár játékosítással foglalkozó kolléga turbózásnak is hívja). Akkor érdemes alkalmazni, ha csökken a hallgatói aktivitás, ill. ha azt szeretnénk, hogy bizonyos határidőre növekedjen a beadott feladatok száma, például ha van egy lazább péntek délutánunk javítani. Az előre bejelentett BOOSTER lényege, hogy az általunk kijelölt időszaban beadott feladatokra több pontot adunk, mint általában adnánk. A péntek délutáni példánál maradva: ‘bármelyik szerda 12:00 és péntek 12:00 között beadott feladatra és bónuszra +15% pont jár’. Így a résztvevők is jól járnak és az oktató is jobban tudja szabályozni, mikor menyi javítani valója lesz.

Sok játékosított rendszerben van lehetőség a pontok elköltésére, vásárlásra. Fel is merült a kérdés pár résztvevő részéről, hogy lehet-e majd valamit csinálni a pontokkal. A vásárlás azonban egy kétélű fegyver, amivel csúnyán meg lehet ingatni egy egyébként szépen működő rendszert. Szerettem volna, ha a résztvevők a saját bőrükön tapasztalják meg milyen is az, ha ez bekövetkezik. Mivel a feladatokat újra és újra be lehetett adni, javítani a hibákat, ezért kellett egy mód arra, hogy a részvevők jelezzék felénk, hogy valamit kijavítottak. Ezt az újra-ellenőrzést kis létszámú kurzusok esetén még sok oktató bírja, nagyobb létszámok esetén ez azonban már problémás. Bevezettük tehát, hogy a feladatok újra-ellenőrzését mostantól 15 pont fejében lehet kérni. Ez a lépés nagy felháborodást váltott ki a résztvevőkből, nem véletlenül: a kurzus kellős közepén belepiszkáltunk a rendszerbe és belekényszerítettük őket a pontjaik elköltésébe, amit ők értelemszerűen büntetésként éltek meg.

A kurzus vége felé aztán enyhítettünk ezen a szabályozáson és mindenkinek három ingyenes újra-ellenőrzési lehetőséget adtunk, ami egy talán elfogadható kompromisszum. A tanulság, hogy nem mindig jó ötlet vásárlási lehetőséget beépíteni egy játékosított rendszerbe. Sok játékban a vásárlás lehetősége ad értelmet a pontoknak: azért gyűjtjük őket, hogy vehessünk belőle dolgokat. Az értékelés játékosításánál azonban a pontoknak kimeneti értéke van: oklevél, bizonyítvány, érdemjegy lesz belőlük, így nem szükséges más értéket rendelni hozzájuk.

A gamifikált elemeket lépten-nyomon próbáltuk pozitív megfogalmazásokkal támogatni, illetve az elsőként oklevelet szerzők külön fotót is kaptak.

ADMINISZTRÁCIÓ

Oktatói szempontból a legtöbb munkát a kurzus adminisztrálása jelentette. Habár továbbra is amondó vagyok, hogy a Google+ nem a legjobb platform egy ilyen gamifikált kurzus lebonyolításához, próbáltuk a végletekig kihasználni a Google kapcsolódó szolgáltatásait, hogy az adminisztrációs feladatokat megkönnyítsük.

A kurzus elején mindenkinek létre kellett hozni egy Google+ fiókot, hogy hozzáférhessen a felülethez. A feladatok beadása egy Google Űrlapon keresztül történt, ahol a válaszokat a résztvevők a saját Google+ fiókjukkal belépve bármikor módosíthatták. Így elkerülhetők voltak a kétszer beadott feladatok és minden válasz egy helyen, egy táblázatban volt nyilvántartva. Szempont volt még, hogy a résztvevők lássák egymás feladatait is, hogy tanulhassanak egymástól, így a feladat beadási űrlap által generál táblázatot olvasható formában közzétettük a résztvevők számára (a Google táblázatkezelője erre is lehetőséget biztosít pár kattintással). Így a feladatok beadása önkiszolgáló rendszerben működött, a válaszok gyűjtése és megosztása pedig automatikusan, nekünk csak javítanunk kellett.

A javításhoz egymás között színeket használtunk (cella háttérszínek), ezek a színek azonban ugyanennyire szóltak a résztvevőknek is, akik megkereshették magukat a listában és megnézhették egyes feladataik státuszát. A sárga javítás alatt álló feladatot jelölt, a kék elfogadott de még le nem pontozott feladatot, a zöld elfogadott és pontozott feladatot, a piros pedig hibás feladatot. A táblázatban nem jelöltük a hiba okát, csupán hogy a feladat nem volt megfelelő. Szerettük volna, ha a résztvevők maguk jönnek rá, mi a hiba a beadott feladataikban, ezt sokan meg is tették, de csak miután felhívtuk a figyelmüket, mit ellenőrizzenek. Természetesen kérdésre mi is elmondtuk, mi a probléma. Sok esetben a megadott linken nem volt elérhető a tartalom, visszatekintve azt mondom, hogy ezeket érdemes lett volna egy külön színnel jelölni.

A résztvevők egy külön pontozási táblázatba kapták pontjaikat, amelyet szintén megpróbáltunk automatizálni amennyire lehetett. A táblázat automatikusan kiszámolta, hány pontja van a résztvevőnek és hogy ez hány százaléka az oklevélhez szükséges pontszámnak. A táblázat automatikusan ki is színezte a cellákat (arany-ezüst színekre az egyes feladatoknál),
így vizuálisan is könnyen áttekinthetővé vált, ki hány feladatot adott be és milyen szinteken. Ezt a táblázatot is megosztottuk, így egyben ranglistaként is szolgált.

A résztvevők visszajelzései alapján valódi neveket és álneveket is használtunk a kurzus során. A résztvevők nem bánták, hogy a valódi nevükkel kerüljenek ki a feladatok, ugyanakkor azt már igen, hogy a feladatra kapott pontjaikat névvel jelenítsük meg, így álnevekre volt szükség, amelyeket a pontozási táblázatban és a ranglistákon használtunk. Ez egy opcionális elem, melyre sok esetben nincs igazán szükség.

TAPASZTALATOK

A kurzus során két alkalommal online konzultációt tartottunk, ahol a résztvevők kérdezhettek tőlünk akár a tananyaggal, akár a játékosított elemekkel kapcsolatban. Ezeken a konzultációkon 8-10 ember jelent meg csupán, ugyanakkor a tőlük kapott visszajelzéseket természetesen felhasználtuk a kurzus finomhangolásában.

A nagyszámú feladat és a több mint 100 potenciális résztvevő miatt - akik közül kevesebb, mint 50-en adtak be feladatot - volt elsősorban szükség a bonyolultnak tűnő feladatbeadási rendszerre; egy szemináriumi csoport esetében kevesebb feladattal a beadás emailben is egyszerűen megoldható.

Kezdetben a legtöbb kritikát a platformválasztás kapta. Nyilván van sokkal jobb LMS is egy ilyen kurzus indításához, mi azonban kíváncsiak voltunk, mit lehet kihozni egy Google+ felületből. Szerény véleményem szerint nagyon is jó dolgokat, főleg ha az ember megtanulja szeretni a platformot. Nekem sajnos még nem sikerült.

Ami ebből a kurzusból szerintem nagyon kimaradt, az a résztvevők közti együttműködés bátorítása. Egy ilyen online közösségi tér ideális terep lenne arra, hogy egymás tanulását segítsük, kérdéseket tegyünk fel, erre ugyanakkor szinte alig láttunk példát a kurzus során. Érdekes lenne látni, hogy segíthetjük-e ezt a fajta kooperatív tanulást játékosított elemekkel és ha igen, vajon hogyan.

Összességében úgy gondolom, hogy sokat profitálhatott a kurzusból az, aki valóban akart. A visszajelzések is azt támasztják alá, hogy a kurzus inspiráló és tanulságos volt, sok újat lehetett megtanulni, valamint a résztvevők megtapasztalhatták, milyen a hallgatók bőrében lenni. Én személy szerint nagyon élveztem és alig várom a következőt!

Szerző: Hajba László

A kurzus anyagai google+ fiókkal való regisztráció után az alábbi felületen érhetőek el: https://plus.google.com/u/0/communities/105003019020041037346?cfem=1

Utolsó módosítás: 2018.09.03.