Gamifikáció a szemléletformálás trójai falova

2019.05.02.

Magazin | Ifjúság

Mire gondolunk, ha azt látjuk, hogy egy csapat fiatal ül egy asztal körül, amin egy tábla van kiterítve, rajta bábuk, kártyák és különféle akadályok? Hogy játszanak. Ők is így gondolják. Pedig a látszat csal: ugyanis tanulnak. Csak sokkal szórakoztatóbb formában, mint megszokták.

Gamification vagy gamifikáció: játszva tanulás, tanulva játszás, a tudásszerzés lehető legkönnyedebb, leginkább örömteli formája, amit egyre több szervezet ismer meg és használ tudatosan a fejlesztés eszközeként. Számos területen jól jön, de igazán azoknak ideális, akik gyerekeknél, tinédzsereknél szeretnének elérni változást olyan témában, ami elméleti jellegű, kicsit nehezen megfogható. Ezúttal két, az Erasmus+ program által támogatott projektet mutatunk be, ahol megértették, milyen nagy lehetőség rejtőzik a játék eszközében, és milyen változatosan használható. Akár befogadásról és társadalomépítésről van szó – mint a Tudatos Ifjusagert Alapitvany programjaban –, akár speciális társadalmi csoportok iránti érzékenyítésről – mint az Autonomia Alapitvany projektjében –, a játék ereje működik: segít átvinni az üzenetet.

Amikor maga a játékfejlesztés is játék

Negyedik éve működik az ifjúságügyi szakembereket tömörítő Tudatos Ifjúságért Alapítvány azzal a céllal, hogy olyan támogató közeget adjon fiataloknak, ahol tökéletesíteni tudják a készségeiket és megvalósíthatják az elképzeléseiket. Hagyományos közösségfejlesztő programok és képzések mellett mindig is használták a játék eszközét, sőt, olykor a fejlesztésbe is bevonták a gyerekeket. „A tapasztalat általi tanulás mindig sikeresebb” – magyarázza Szalai Zita projektmenedzser. „Amiben a fiatalok aktívan részt tudnak venni, az iránt mindig sokkal lelkesebbek. Ez afféle rejtett tanulási folyamat: ők nem feltétlen a tanulási célt látják maguk előtt, inkább a játék céljait, de a nyereség kettős.”

Kezdetben a gyerekek spontán módon kezdtek el ötletelni játék közben, például akadályversenyen maguk találták ki az állomásokat és a szabályokat. Zitáék ezért gondolták úgy, hogy a 2018 februárjában indult, jelenleg is zajló, PlayIN'clusive projektet is „játékosítják”. Versenyt hirdettek, amelyre egyénileg és csoportban is lehetett jelentkezni, méghozzá több országból: magyar, török és spanyol fiatalokat is megmozgatott a gondolat. Országonként tízen-tizenöten jelentkeztek. A célja mindenkinek ugyanaz volt: kifejleszteni a győztes játékot, azt, amit a zsűri kiválaszt arra, hogy profi formában is legyártassa. A megkötés csak annyi volt, hogy a végeredmény valamiképp a társadalmi befogadásra hívja fel a figyelmet.

Ez nem is olyan nehéz, hiszen egy játék a maga szereplőivel, mechanizmusával és szabályrendszerével tulajdonképpen leképez társadalmi folyamatokat. „A jó játék nemcsak szórakoztató, de hasznos is. Nemcsak attitűdökben formál, de konkrét kompetenciákat is fejleszt. Például a videójátékokban megtanult stratégiai gondolkodást a fiatalok az élet más területein is hasznosíthatják” – mondja Szalai Zita.

A húsz hónapos stratégiai partnerség első lépésében az országok projektfelelősei ifjúsági koordinátort választottak, akik játékfejlesztéssel kapcsolatos képzést kaptak. „Kidolgoztunk nekik egy segítő kiadványt, és egy éves naptárt ajánlott folyamatokkal azért, hogy együtt tudjanak haladni. Két magyarországi találkozóra is sor került, majd a versenyzők online platformon is összekapcsolódhattak, ahol folyamatosan tapasztalatot cserélhetnek. Április elején tartottunk egy képzést, ahol a résztvevők átadhatták tudásukat a csapat többi tagjának.”

Mostanra minden csapatnak megvan a konkrét elképzelése. Van, aki robotot épít, más a diszkriminatív zombik legyőzését adta meg célként, és van, aki menekült-útvonalat feldolgozó kalandjátékkal vagy erdei akadályversennyel készül. A résztvevők minden országban rendeznek klubfoglalkozásokat, amiken keresztül még több fiatalt érnek el – tulajdonképp ők az első tesztelői a játékoknak.

Augusztusban, egy törökországi nemzetközi találkozón a szakmai zsűri a fiatalokkal közösen dönti majd el, melyik a három legjobb játék, de a többi is elérhető lesz online formában. A végeredményt országonként is bemutatják majd a civil és az oktatási szektor előtt.

„Azt reméljük, azáltal, hogy a fiatalok lehetőséget kapnak a saját ötleteik megvalósítására, fejlődik bennük a vállalkozókedv és az aktív társadalomtudatosság, az oktatási intézmények pedig minél több területen alkalmazzák majd a játékot mint nevelési, fejlesztő eszközt úgy, hogy a diákokat is bevonják” – mondja a projektmenedzser.

 

tudatosifjusag.hu/playinclusive

 

Érzékenyítés másképp

Gyerekkorunkban a házibulikon nagyon népszerű volt az úgynevezett nyomozós játék, ami körülbelül arról szólt, hogy egy fiktív bűncselekményt a nyomozónak kinevezett játékos igyekezett felderíteni. Akkor még nem gondoltuk, hogy ez a játék nemcsak jó, de komoly dolgokra is használható.Érzékenyítés másképpen

A civil társadalom megerősítésével, kirekesztett csoportok támogatásával, roma integrációval foglalkozó Autonómia Alapítvány azonban felismerte ezt, és erre építette Gamification 4 Inclusion & Active Citizenship projektjét ciprusi, bolgár, cseh és magyar partnerek bevonásával. „Amit kitaláltunk, az lényegében egy érzékenyítő nyomozójáték, amit fiatalokkal foglalkozó szervezetek tudnak használni” – mondja Illés Marton projektgazda. Vagyis van bűntény, van elkövető, vannak tanúk és adott egy nyomozó, de van egy csavar a történetben.

„Ilyen kombinációban világszerte ez az első próbálkozás” – mondja büszkén Illés Márton. „Korábban több hazai szervezettel csináltunk egy pilotprogramot, és annak sikerét látva szerettünk volna másokat is bevonni, továbbvinni ezt az ötletet, amelynek lényege az indirekt személyiségformálás.”

A detektív csak úgy tud információkat szerezni és előrejutni, ha sorra elfogadja és komolyan veszi azokat a szereplőket, akik valamilyen sérülékeny társadalmi csoport tagjai: roma, meleg, hajléktalan, illetve látássérült emberek. A résztvevők saját bőrükön tapasztalják meg a kirekesztés, az autoriter működés veszélyeit, és fedezik fel a demokratikus együttműködés és felelősségvállalás előnyeit. A „másokról” szerzett személyes benyomások alakítanak a játékosok ismeretein és attitűdjükön. „Ez így sokkal hatékonyabb, mint egy hagyományos információs program. Egy izgalmas, értékmentes játékba csomagolva megy át az üzenetünk. Úgy is mondhatnám, ez a szemléletformálás trójai falova” – mondja a projektvezető.

Minden csapat kialakítja a maga „nyomozós” játékát, saját szabályrendszerrel. A szervezők ügyeltek arra, hogy minden országban legyenek a játékosok között sérülékeny csoportok képviselői is. Illés Márton szerint fontos, hogy a résztvevők beleéljék magukat a játék valóságába. „Mint mondjuk egy szabadulószobában – a játék szót pedig nem is mondjuk ki.”

Az elkészült játékokat tavasszal minden országban diákcsoportokkal tesztelik, majd ősszel, egy prágai konferencián mutatják be a végeredményt. „A felhasználási lehetőségek korlátlanok” – fogalmaz Illés Márton, a játékleírásokat ugyanis közzéteszik, hiszen az a cél, hogy minél több európai fiatalhoz eljusson a módszer: az igazán élményalapú tanulás.

autonomia.hu/hu/programok/szemleletformalo-nyomozojatekok


KEMPF ZITA
újságíró

 

  A Pályázati Pavilon 2019. tavaszi számában további cikkeket olvashat az élményalapú tanulás
módszereiről különböző oktatási szektorokban. 

Utolsó módosítás: 2019.06.27.