Gamifikációval segítik a vállalkozói készség fejlesztését

2020.12.17.

Projekttükör | Felsőoktatás

Az Entrepoly játékot egyetemistáknak készítették, használatával a vállalkozói szellemiséghez kapcsolódó kompetenciák fejleszthetők, többek között a kockázatvállalási- és a problémamegoldó-készség.

Az „ISGEE – Implementation of Serious Games in Entrepreneurship Education” című Erasmus+ projekt 2018 októberében kezdődött a Szegedi Tudományegyetemen (SZTE). Célja egy olyan platform kifejlesztése, amely játékos módszerekkel, vagyis gamifikációval segíti a diákok vállalkozói készségeinek fejlesztését. A projektről Prónay Szabolccsal, a SZTE GTK üzleti tudományok intézetének docensével beszélgettünk.

Miért fontos a gamifikáció, vagyis a játékosítás, manapság már nem csak a gyerekek oktatásában?

A játékosítás ma már nagyon sok területen megjelenik, alapvetően ugyan a kisebb gyerekek oktatásában kezdték el először a módszert használni, de a közigazgatástól az egészségügyig sok helyen jól alkalmazható. Az alapkoncepció szerint azokat a dolgokat, amiket kevésbé szeretünk csinálni, vagy éppen nem tudjuk pontosan, hogyan kell igazán jól csinálni, játékos köntösbe bújtatják, ezzel motiválva az embereket a feladatok elvégzésére. Mindezt úgy, hogy közben megfelelő keretek, szabályok közé van szorítva az adott tevékenység. Az egészségügyben például játékos formában rá lehet venni az embereket, hogy eleget gyalogoljanak minden nap, megfelelő mennyiségű vizet igyanak, vagy időben bevegyék a gyógyszereiket. A folyamatos visszacsatolás, a versenyszituáció másokkal nagyon motiválóan tud hatni.

Milyen problémák sarkallták arra önöket, hogy projektjükkel és az Entrepoly játék megalkotásával a gamifikációt a felsőoktatásban is megpróbálják elterjeszteni?

Azért gondoltuk, hogy a módszert az egyetemisták körében is érdemes lenne alkalmazni, mert egyre inkább azt tapasztaljuk, hogy komoly kihívás a fiatalok motiválása az oktatás terén. Ez nem újdonság, nem sok olyan hallgatóval találkoztam az elmúlt 20 évben, aki örül, hogy végre bemehet órára, de most azt tapasztaljuk, hogy egyre többen vannak azok a diákok, akik egyáltalán meg sem jelennek az órákon. És ez szinte független attól, hogy az adott oktató milyen színvonalon tanít. Elismert, jó oktatók is azzal küzdenek, hogy a hallgatóknak körülbelül 80 százaléka jelenik meg az első héten, és a 10. hétre ez lecsökken 40 százalékra. A kevésbé érdekes előadások esetében ezek az arányok még rosszabbak. A problémafelvetésünk az volt, hogy vajon hogyan tudnánk elérni azokat a hallgatókat is, akik meg sem jelennek az órákon. Tudtuk, hogy online vonalon érdemes elindulnunk, az okostelefonok bevonásával, de nem akartunk a klasszikus, formális oktatás keretein belül maradni, így jutottunk el a gamifikációhoz.

Hogyan lehet az egyetemek sokszor igencsak formális oktatási módszereit játékosítani?

Ez nekünk is egy fontos tanulási folyamat volt, mert a játék készítése folyamán két problémával szembesültünk, ami váratlan volt. Egyrészt, a játékosított tanítás kapcsán el kell felejteni azokat az alapvető dolgokat, amiket az oktatásról gondolunk. A hagyományos tananyag-átadás úgy működik, hogy van egy könyv, amit el kell olvasni, aztán a tanár elmondja, amit erről tudni kell. Azt a diák lejegyzeteli, aztán hazamegy és memorizálja, majd visszamegy az egyetemre, és ezt a számonkérésen újra leírja vagy elmondja. Ha ebben a keretben maradunk, akkor teljesen felesleges játékosítani. A Temesvári Egyetem, a román partnerünk készített korábban egy játékot, amire az Entrepoly is épül. Ez egy „mászkálós” játék, amelyben ha az ember odamegy egy másik figurához, az elmagyaráz egy fogalmat, majd a játékos kap egy PDF-dokumentumot. Én nagyon kevés motivációnak éreztem, hogy a jutalom egy dokumentum, amit egyszerűen meg is kaphatnék e-mailben. Nem láttam értelmét, hogy a formális oktatást digitalizáljuk. Végül arra jutottunk, hogy hagyjuk a hard skilleket, a fogalmak biflázását, inkább menjünk el a soft skillek, a kreativitás, a problémamegoldó-készség, a csapatmunka irányába. Ebben az Európai Bizottság EntreComp: The Entrepreneurship Competence Framework című jelentését vettük alapul, amely a vállalkozói szellemiséghez kapcsolódó 15 kompetenciát fogalmaz meg, ezeknek a fejlesztését tűztük ki célként. Próbáltunk olyan játékot alkotni, amelyben valóban van rizikó, így a kockázatvállaló-készséget is fejleszti.

Mi volt a második nagyobb probléma?

Az, hogy vajon hogyan tudjuk bevonni az oktatókat. A projekt megvalósítási fázisában műhelyeket rendeztünk számukra, amin kiderült, hogy a soft skilleket helyeztük a középpontba, a kollégák egy része nehezen meggyőzhető arról, hogy a játéknak van helye az egyetemen. Ők azt az álláspontot képviselték, hogy mindenképp legyen tananyagtartalom is a játékban. Próbáltuk meggyőzni őket, hogy más – sőt, bizonyos értelemben több – eredményt tudnak elérni egy ilyen játékkal, mintha például a pénzügy tankönyvből tennének bele 10 oldalt.

Az oktatók számára kézikönyvet készítünk, mely irányt mutat a játék adaptációjára az illető szándékaihoz illeszkedve. Így például az alapján, hogy milyen területen tanítanak, illetve mennyi időt szeretnének ezzel foglalkozni, segítséget nyújtunk számukra, hogy hogyan tudják beépíteni a saját tanmenetükbe a játékot. A játéknak van egy alapbeállítása, és ha valaki nem akar rajta változtatni, ezzel a beállítással azonnal használható, de, ha valaki szívesen alakít az alapbeállításokon, akkor akár rá is szabható egy-egy kurzusra. Emellett a piacon már létező jó gyakorlatokból is készítettünk egy gyűjteményt, amelyben összeszedtük a hasonló játékokat, amelyek jól működnek. Ezekből egyébként sajnos nincs sok, illetve egy részük már nem elérhető.

Hogy zajlott az együttműködés a partnerekkel?

A Temesvári Egyetem kollégái fejlesztették ki korábban az Entrepoly elődjét. Ők egy barcelonai székhelyű szervezettel, a STUCOM-al dolgoztak együtt, amely az oktatás számos területén nyújt szolgáltatásokat. Hoztak magukkal egy IT céget is, a román SC Expertissa-t, mely a projekt informatikai háttértámogatását biztosítja. Bevontuk az Ostravai Műszaki Egyetemet is, hogy minél több felsőoktatási intézmény vegyen részt a projektben. Emellett a német Univations cég vesz részt, amely főképp startupok működését és fiatal hallgatók vállalkozóvá válását segíti. Most már a játéknak van leprogramozott, játszható verziója, 2020 áprilisában Csehországban fogjuk nagyobb létszámban tesztelni.

Összességében gördülékeny a közös munka, de nagyon érdekes, hogy a partnerek projektről alkotott elképzelését nagyon erősen befolyásolja, hogy az adott országban alapvetően milyen az oktatási rendszer. A román partner például még mindig úgy vélekedik, hogy minél több tananyagot kellene beletenni, míg mi és a spanyolok igyekszünk másra helyezni a hangsúlyt. Ez a sokszínűség viszont lehetővé teszi, hogy a játék különböző moduljaiban – ami a játékban egy-egy „ház” formájában jelenik, meg, ahol a játékos különböző feladatokat oldhat meg – más-más tanítási módszerhez, felfogáshoz nyújtsunk segítséget. Vagyis azok az oktatók is megtalálják a számukra megfelelő „házat”, akik a hard skillekre helyezik a hangsúlyt, és azok is, akik nem.

Milyen visszajelzések érkeznek az Entrepoly-ról?

Maga a játék első ránézésre eléggé retró, a Szuper Marióra emlékeztet a kilencvenes évekből. Érdekes, hogy a diákoknak tetszik, mert szerintük egy telefonos játéknak ilyennek kell lennie, az oktatók viszont azt feltételezik, hogy a hallgatók utálni fogják, mert a 3 dimenziós lövöldözős játékokhoz vannak szokva. Vagyis az oktatóknak sokszor téves elképzeléseik vannak arról, hogy a diákok mivel játszanak, mi köti le őket, így a visszajelzések vegyesek. Viszont kétségtelenül vonzó számukra, hogy ezzel képesek lehetnek megszólítani azokat a diákokat, akik nem járnak be az órákra. Én mindig hangsúlyozom, hogy ez nem helyettesíti az oktatást, hanem kiegészíti.

Szerző: F. Szabó Kata

Utolsó módosítás: 2020.12.17.