A Tempus Közalapítvány legújabb interjúsorozatában olyan, jelenleg is zajló Erasmus+ stratégiai partnerségi pályázatokat mutatunk be, melyek a hazai köznevelés és szakképzés területén dolgozó tanárok és szakemberek részvételével zajlanak. Sorozatunk harmadik részében a Trebag Szellemi Tulajdon és Projektmenedzser Kft. fejlesztésében zajló Agropoly játékról beszélgettünk Kövesd Andrea projektkoordinátorral.
Miről szól az Agropoly?
Ez egy online képzési anyag, ami játékos módon segíti a diákok mezőgazdasági és vállalkozási ismereteinek elmélyülését. Elsősorban a szakképzésben tanuló, 10-12. osztályos diákoknak szól, akik a jövőben az agrárszektorban szeretnének elhelyezkedni.
Mi hívta életre az online oktatóanyag ötletét, miért érezték úgy, hogy a témával foglalkozni kell?
Amikor a szakközépiskolából hazakerülnek a tanulók a családi gazdaságba, sok dolgot újra meg kell tanulniuk, illetve az ismeretek egy részét nincs is lehetőségük a középiskolában elsajátítani. Ezen kívül a mai fiatalok az úgynevezett Z-generáció tagjai, akik videojátékokon nőttek fel, tehát a játékélmény nagyon fontos számukra. A 2000-es évek közepén elindult egy folyamat az Európai Unióban, ami a játékosítást (gamification) tanulási kimenetként próbálja meghatározni. Ennek megfelelően mi is azt a kérdést jártuk körül, hogy hogyan lehet minél hatékonyabban, minél szórakoztatóbban átadni és rögzíteni az ismereteket?
Volt-e bármifajta tapasztalatuk ezen a téren más projektekből?
Korábban több nemzetközi projektben is részt vettünk, többek között a Cseh Egyetemmel közösen készítettünk BSc-végzettségű hallgatóknak angol nyelvű anyagot, ami vállalkozásra buzdította a fiatalokat. Ez elsősorban döntéshozatalról, kockázatvállalásról, különböző elemzésekről, gazdasági számításokról szólt. Ezen kívül részt vettünk egy nagy TÁMOP-projektben, ami a jelenlegi vállalásunkat is megalapozta: különböző iskolákban készítettünk felmérést arról, mennyire jártasak a diákok a gazdasági alapismeretekben. Tudják-e mit jelent az ÁFA vagy mekkora a személyi jövedelemadó? Ennek a felmérésnek az eredményét használtuk fel a mostani projektben, illetve ez alapján készült el a kérdőív is, amit a mezőgazdaságban tanuló diákokkal töltöttünk ki.
Hogyan készültek fel szakmailag a játék kidolgozására?
Mivel ez egy agrárvállalkozási oktatássegítő projekt, fontosnak tartottuk, hogy szorosan a szakmához kapcsolódjon az elkészült játék. Az első 4 hónapban felméréseket végeztünk a tanárok és a diákok körében. A tanári kérdőívben arra voltunk kíváncsiak, melyek azok a területek, amelyeket szerintük erősíteni kellene, a diákoktól pedig azt szerettük volna megtudni, hogy milyen módszerekkel tanulnának szívesen. Összesen 300 diákot kérdeztünk meg, a magyarok mellett cseh, spanyol és román diákokat.
Hogyan lehet játszani az Agropolyval?
A játék kezdetén a játékosok egy teljesen kopár, lepusztult vidék birtokosai. A cél az, hogy az elért pontok alapján felvirágoztassák ezt a területet, olyan építményeket tegyenek rá, olyan eszközöket szerezzenek be, amelyek mindebben segítik őket. Ugyanúgy, ahogy egy hagyományos pontgyűjtögető játékban, egyre magasabb szintekre kerülhetünk. Az előkészítési fázisban igyekeztünk olyan területeket meghatározni, amelyek a diákok mezőgazdasági és vállalkozási ismereteit és a gondolkodásukat egyaránt fejlesztik: innováció, kreativitás, döntéshozás, csapatban való együttdolgozás. A játékosok útját mentorok kísérik végig, akikhez kapcsolódik egy tudásbázis. Ez összefoglalja a legfontosabb elemeket, ami például a vállalkozásfejlesztéshez vagy a felelősségvállaláshoz szükséges. Az egyes területekhez minijátékok kapcsolódnak, amelyek egy-egy agrárproblémán keresztül vezetik rá a diákokat a megoldásra. Ezekben találunk kvízt, halmazképzős játékokat, videókat is, amelyek növényvédelmi vagy általános géptani alapfogalmakra kérdeznek rá.
Mik az eddigi tapasztalatok, mennyire sikeres a játék a tanulók körében?
Jelenleg a játék tesztelése zajlik. Saját tempóban, saját élmény útján új ismereteket szerezni, ez rendkívül népszerű módszer. A diákokat annyira leköti, hogy elfelejtenek az óráról kijönni…De otthon is tudnak vele játszani, csak regisztrálniuk kell.
A munkamegosztás hogyan zajlik a partnerek között?
A korábbi évek tanulsága az volt, hogy jobb, ha a játék fejlesztése egy helyen történik, ezért ez nálunk zajlott. Az előkészítő fázisban nagy hasznát vettük a cseh és a spanyol partnerek vállalkozásfejlesztési és a játékosítás terén szerzett tapasztalatainak. A tudásbázishoz szükséges háttérinformációk gyűjtése is közösen zajlott. A játékok nagy részét, illetve a hozzájuk tartozó 600 kérdésből álló társasjátékot mi készítettük. A döntésfák, az esettanulmányok, a rövidített változatok elkészítésében aktívan vettek részt a partnerek, illetve van egy fordítófelület is, ahol mindenki a saját régiójára tudja adaptálni az információkat, például mennyi a napsütéses órák száma, mennyi az átlagos csapadék stb.
A játékon kívül készül-e még valami?
Alapvetően a tanárok döntik el, hogy melyik részt melyik óra keretében mutatják be, ezért készül egy tanári kézikönyv, ami a játékhoz kapcsolódó hosszabb leírásokat tartalmazza, illetve segít abban, hogyan lehet pedagógiai szempontból minél jobban beilleszteni a játékot a tanórai keretek közé.
A projekt címe: Play & Learn Entrepreneurial Skills in the Agricultural Sector Intézmény: Trebag Szellemi Tulajdon és Projektmenedzser Kft. Részt vevő magyar partnerek: VM KASZK Közép-magyarországi Agrár-szakképzö Központ Bercsényi Miklós Élelmiszeripari Szakképző Iskola és Kollégium, PROMPT-H Számítástechnikai Oktatási, Kereskedelmi és Szolgáltató Kft. Koordinátor: Kövesd Andrea A projekt éve: 2014 |
Az interjút készítette: Barta Edit (Tempus Közalapítvány, Kommunikáció)
Utolsó módosítás: 2016.05.04.